Tinkering : cos’è?
Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente “armeggiare, adoperarsi, darsi da fare”.
Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l’educazione alle STEM ( Science, · Technology, · Engineering e · Mathematics).
Si parla di tinkering come di una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo.
L’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività vengono lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre oggetti, progettare macchine, che si muovono, volano, disegnano, galleggiano, esplorare materiali o elementi meccanici, creare artefatti originali o reazioni a catena. Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti di vario genere utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa. Scatole, bicchieri, fogli di carta, pezzi di legno, fili metallici, involucri di plastica sono solo alcuni degli “ingredienti” che servono per mettersi all’opera. Le cose che si possono costruire sono tantissime: circuiti elettrici, piccoli robot, giocattoli meccanici, piste per biglie, meccanismi di reazione a catena, sculture.
Tinkering: basi teoriche
Il tinkering si basa sul costruttivismo (Piaget) e sul costruzionismo (Papert) sull’idea che quindi la costruzione del sapere è sempre frutto di una mediazione tra chi impara e l’oggetto della conoscenza; in particolare nel costruzionismo il processo di apprendimento avviene appunto costruendo un oggetto reale (tinkering) o virtuale (coding). In altre parole il tinkering è un laboratorio, un ambiente, un metodo, un modo di sperimentare la scienza e la tecnologia attraverso attività di costruzione che valorizzano la creatività, l’indagine e l’esplorazione basandosi sulle capacità e le conoscenze di ciascuno. Un approccio che oggi rappresenta la frontiera dei metodi dell’educazione informale.
Un progetto di coding, robotica o tinkering, se ben sviluppato, favorisce l’inclusività perché ogni studente lavora in base alle proprie capacità. Questo approccio permette agli studenti di sperimentare ed esplorare in modo creativo le loro conoscenze al fine di trovare una soluzione originale ad un problema. La cosa interessante è che il compito non è percepito come imposto dall’esterno ma come proprio e saranno gli alunni stessi che troveranno la “loro” soluzione in modo graduale. Fare tinkering significa, quindi, essere in grado di trasformare una fase iniziale di esplorazione in un’attività finalizzata, proprio come accade nel Coding o nella Robotica educativa. Resnick (2007) descrive questo processo con la metafora di una spirale in cui ogni iterazione è composta da cinque passaggi: immagina, crea, gioca, condividi e rifletti, per poi ricominciare ad immaginare e così via. In questo processo un eventuale errore in fase di progettazione è l’occasione per confrontarsi con le proprie azioni e migliorare continuamente.
Come si costruisce un’attività di Tinkering?
Il focus delle attività di Tinkering è “il viaggio” e non “la meta”. Ciò che conta davvero sono le esperienze vissute dagli alunni nel corso delle attività, anche quando queste non portano a produrre qualcosa di concreto. Nel Tinkering si mettono le “mani in pasta” per creare qualcosa di nuovo con i materiali che si hanno a disposizione, non sono richiesti specifici kit di montaggio ma si utilizzano materiali di recupero o a basso costo (motorini elettrici normali o a vibrazione, led, batterie). Per l’assemblaggio dei materiali si usano nastro biadesivo, colla a caldo, nastro isolante, fermacampioni, mollette, clip… Al contrario della Robotica, con le attività di Tinkering si costruiscono oggetti che, pur non essendo programmabili, interagiscono con l’ambiente circostante sfruttando le loro caratteristiche e, in caso occorrano conoscenze minime di elettronica, si acquisiranno direttamente nel fare. Alcuni esempi di attività sono: costruire oggetti che volano, girano, disegnano, si illuminano; smontare e reinventare apparati tecnologici; creare meccanismi e sistemi che funzionano; riusare cose e materiali per nuovi scopi; cambiare le idee e le proprie conoscenze a partire dall’esperienza diretta e costruirne di nuove su quelle precedenti; intraprendere un progetto personale. Importante per tutte queste attività è che l’alunno possa esplorare e sperimentare in modo facile e con un feedback immediato così che mantenga alta la curiosità e l’interesse. Non ci sono scadenze e soluzioni imposte dato che spesso i problemi hanno più di una soluzione, compito dell’insegnante è guidare gli studenti verso la scoperta delle proprie conoscenze, dei propri errori e delle possibili soluzioni creative.
In sintesi…
Grazie al Tinkering si possono sviluppare alcune soft skills importanti per il futuro dei nostri studenti come il pensiero computazionale e il problem solving; la comunicazione e l’empatia; la collaborazione e il lavoro di gruppo; l’inclusività e l’autostima.
Autrice: Marisa De Domenico – Psicologa esperta in Orientamento scolastico e DSA